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《血源诅咒》重制,已成“罗生门”? 血源诅咒重制版视频攻略

时间:2026-04-02 10:20:22 作者:admin 来源:本站
摘要:或许,两种说法并不矛盾,《血源诅咒》重制,已成“罗生门”? 血源诅咒重制版视频攻略

作者:柏亚舟2026年2月底,两则围绕索尼、蓝点 职业室和《血源诅咒》的新闻联系到了一起。第一则新闻是,索尼宣布关闭旗下蓝点 职业室(Bluepoint Games),作为外界熟知“重制专精 职业室”,蓝点为我们带来过《神秘海域》重制系列、《恶魔之魂:重制版》和《旺达与巨像:重制版》,其中《恶魔之魂:重制版》还是PS5为数不多的“首发护航作” 其中一个。 第二则新闻其实是这件事的延展:彭博社知名记者 Jason Schreier 援引内部消息人士爆料称:在被关停前,蓝点 职业室曾向索尼正式提交过《血源诅咒》(Bloodborne)的重制提案——索尼高层看过后表示“该项目的财务数据非常合理”(the numbers de sense),但这个提案最终流产, 缘故是“FromSoftware 明确表示不希望这件事发生”。一石激起千层浪,讨论不仅发生在业界,也在玩家之间——在此之前,关于《血源诅咒》一直未能重制或登陆PC的 缘故,更主流的说法是索尼对IP的掌控,尤其是宫崎英高在2024年采访时强调IP所有权、“决定权不在我手里”的话术,进一步强化了这种 见解。 然而,不论是前SIE(索尼互动娱乐)总裁吉田修平在2025年做客播客节目时所说“宫崎英高恐怕不太愿别人随意改动”等发言,还是与之形成对照的这次的彭博社爆料,都显然意味着,让玩家魂牵梦绕的《血源诅咒》重制版一直未能落地,恐怕不是一句“索尼不让”这么简单。甚至,结合《血源诅咒》的IP热度、以及索尼这些的财阀形象,抱着PS4版《血源诅咒》却 何也不做,反而是有点反逻辑的——一言以蔽之,不论是“索尼不肯”还是“小高不让”,这事儿的牵扯面,不仅包括蓝点 职业室的沉浮,也包括索尼和FromSoftware本身的变化。

01 “从数字上看是合理的”

首先,我们可以捋一捋彭博社这篇报道的一些核心内容。虽然文章的 深入了解就是“索尼旗下蓝点 职业室在游戏停摆前曾提出《血源诅咒》重制版方案”,但Jason Schreier的这篇报道实际上只是对索尼关停蓝点 职业室的复盘,对《血源诅咒》重制提案的描述其实只占了 最后 几许段落。 文章前半部分还是比较常规的分析,比如唏嘘 2024年索尼收购蓝点时,SIE高管赫尔曼·胡尔斯特(Hermen Hulst)还曾经在索尼官方博客撰文称,蓝点 职业室“在 全球构建和角色 创新方面的 丰盛经验将是PlayStation Studios未来作品的巨大优势”,未曾想到却在5年之后关门大吉。当然,不论是彭博社这样的财经媒体,还是IGN、Gamespot这样的主流游戏媒体,都不可避免地提及了一下 几许方面:在协助圣莫妮卡开发完《战神:诸神黄昏》( 2024)之后,蓝点的下一个任务是开发《战神》IP的一款在线服务游戏。这显然并非蓝点 职业室所擅长, 虽然被收购后的蓝点野心勃勃地想摆脱自己“重制专精”形象——事实上他们2006年之后就没有发布过原创游戏—— 然而哪怕是做原创而非重制,做一款在线服务游戏,也还是离他们所擅长的领域太远。作为一家规模为70人的 职业室,蓝点的专长在美术和工程,而非设计,即便是做原创游戏,做一款“动作类单机”似乎也更现实些。后来的 事务大家都知道了:《星鸣特攻》的历史性惨败,让索尼重新审视自己的服务型游戏策略,2025年1月,索尼取消了《战神》的在线服务游戏项目:蓝点一下子变得无事可做。 于是,这引出了彭博社此篇报道的终点,文章表示“我们在报道此消息(《战神》在线服务游戏被砍)时,一位公司发言人告诉我,索尼正在与蓝点‘密切合作’以确定其下一个项目。”“有一个想法似乎堪称完美:《血源诅咒》。这款哥特式动作游戏于 2024年登陆PlayStation 4平台。由FromSoftware开发,《血源诅咒》被广泛认为是史上最 辉煌的游戏 其中一个,但其最初版本存在掉帧和其他技术 难题,因此非常适合由Bluepoint进行重制。”该文章表示。这就引出了这篇文章的核心论述段落:“据知情人士透露,2025年初,当Bluepoint再次提出重制《血源诅咒》的想法时, 职业室被告知,从数字上看是合理的,但FromSoftware不想让它发生。”在商业语境下,如果这个传闻是为真,那意味着,索尼的商业评估部门算过这笔账:以蓝点现成的引擎技术和开发管线,重制一款本就拥有庞大死忠粉基础的游戏,其研发成本、宣发费用与预期的销量回报之间,存在可观的利润空间。在商言商,索尼高层这个节点上点了头,似乎宫崎英高才是那个阻止了 事务发生的人。

02 “我并不是那个能决定的人”

如果只有彭博社的爆料,恐怕还不会引起太多的讨论。这个新闻值得玩味的核心点 其中一个,是个中说法与之前相对公认的说法看上去有点冲突。作为FromSoftware的掌舵者,宫崎英高不是很经常接受采访,而在2024年初,《艾尔登法环:黄金树幽影》宣发预热的密集期,小高的一席话就曾引发过讨论。 面对 “《血源诅咒》到底 何时候候能有重制版或PC版?”的提问,宫崎英高表示:“我知道有很多玩家在期待。看到这款游戏至今仍被这么多人深深热爱,我作为创作者感到非常高兴。”但紧 接着,宫崎英高话锋一转:“但大家知道,《血源诅咒》的 IP 属于索尼,不在 FromSoftware 手里。对于它的未来,我并不是那个能做决定的人。”在随后的 IGN 采访中,他又补充道:“如果有更多的玩家能够在现代硬件上体验到它,那肯定是一件好事。但我们目前确实没有任何可以宣布的消息。”这番表态在当时引发了社区的强烈共鸣。不少玩家顺理成章地得出了一个结论:“宫崎老贼”是爱《血源》的,是愿意看到它重制的,只是万恶的索尼高层在“占着茅坑不拉屎”。 但如今结合彭博社的爆料再看,宫崎英高的这番话实际上是一套完美的“太极推手”:他在法理上陈述了一个事实(IP属于索尼),相当于把后续的 职责都交给了索尼,但用最简单的常理看,宫崎英高不太可能对自己的作品“完全说不上话”。与此形成“证据链”的,还有前SIE总裁、一直与独立游戏和日本开发商走得很近的吉田修平,在2025年年中参与 Kinda Funny 的一档播客节目时,吉田修平隐晦地提到过:“宫崎先生非常爱他的作品,他总是希望自己能完全把控作品的呈现方式。如果他太忙了没空亲自操刀,他通常也不太希望别人去随意改动它。” 当时,很少有人把这句话当真(甚至不是这次播客节目被截取的重点),以为只是一句普通的行业评论。现在看来,吉田修平或许是当时唯一一个试图在不打破保密协议的前提下,为索尼“背黑锅”做出委婉辩解的人。

03 何故《血源诅咒》不行?

实际上,不论阻止这件事发生的一方是索尼还是FS,都有些反逻辑的地方。前者主要与显而易见的商业利益相违背,后者则是在“IP所有权”上和先前的例子有些冲突。IP的 完全所有权在谁手里,谁就有生杀大权,这一点很容易 领会。一言以蔽之,索尼作为《血源诅咒》的IP全资拥有者,完全有法律权利绕过 FromSoftware,直接指派蓝点进行重制。比如,作为PS5首发护航的《恶魔之魂 重制版》,在开发 经过中FS压根没有参与。宫崎英高在接受著名游戏行业杂志《Edge》采访时明确表示,自己并没有参与重制版的开发,也尚未游玩该作。当时,小高在采访中的托词是“在于游玩自己过去执导的游戏会唤起当年‘相对艰难的开发回忆与 心情’”,这种重温让他“感到有些难以承受”。 当然,FS和宫崎英高对《恶魔之魂 重制版》的评价还是相当积极的,比如坦承惊艳的次时代表现会给当时的《艾尔登法环》开发带来压力,但“看到这款当年开发历程相对粗糙的老游戏,能以全新的现代视觉标准呈现给新一代玩家,是一件令人欣慰的事。”最终,虽然完全没有参与开发和宣传,FS还是理所应当地出现在了游戏的致谢名单当中。或许 小编认为‘恶魔之魂 重制版》时期,一些伏笔就已经埋下。 2024年游戏发售时,欧美主流游戏媒体(如IGN、GameSpot、Polygon等)在评测和报道中,普遍将《恶魔之魂 重制版》重点放在蓝点 职业室“神乎其技的工业化技术”和“ 怎样完美保留原版底层代码逻辑”上,只是随着 时刻的流逝,也有一些恶魂老玩家表示,蓝点的重制虽然完成了奇迹般的高清,但有些地方却丢失了原本的美术风格。 这一点,相对早期、粗粝的《恶魔之魂》可以忍受,放 小编认为‘血源诅咒》身上完全不 一个量级。而在彭博社的爆料刊出后,一些一直都存在的说法也再次被人拿出来,比如对宫崎英高而言,《血源诅咒》也同样是极为 独特的存在。参照吉田修平所说,宫崎英高对《血源诅咒》有 天然的保护欲,尤其是《血源诅咒》这种特别的作品。甚至,依照一些极端的、不支持重制的说法,那种略显粗粝的抗锯齿、不稳定的帧率表现以及大面积的视觉留白与阴影,恰好完美契合了游戏所要传达的洛夫克拉夫特式(Lovecraftian)的恐怖与不可名状感。亚南(Yharnam)的压抑,正是建立在这种“不完美”和“模糊”之上的。 在这种说法下,它那些让人毛骨悚然的洛夫克拉夫特式 气氛,部分其实是得益于当年 PS4 并不完美的帧率和抗锯齿技术所营造出的粗粝感。FS 社可能非常清楚,如果把这款游戏交给一家以“ 极点堆料”见长的 职业室,让亚南的每一滴血都拥有完美的光线 ,那《血源诅咒》或许就不再是《血源诅咒》了。

04 蓝点的终点

因此回到这个 难题,这一次, 何故索尼选择了尊重 FS 社的“一票否决”?除了前文所说的美术和风格方面, 另一个 缘故是,在当今的游戏产业格局下,FromSoftware 早已不是当年那个接外包、求发行的小 职业室了。凭借《只狼》、《艾尔登法环》及其DLC《黄金树幽影》的空前成功,宫崎英高和他的团队已经成为了目前全球最具号召力的金字招牌。索尼如果在没有获得 FS 社首肯的情况下,强行让第三方重制他们最具个人表达色彩的作品,无疑会彻底破坏双方未来合作的 信赖基础。简而言之,索尼手握版权,但做这件事牵扯的 事务实在太多,且不论索尼对角川的收购与FS相关,哪怕仅仅在行业人情世故面前,索尼恐怕都得尊重一下宫崎英高的看法。 因此整体来看,宫崎英高“我并不是那个能决定的人”和彭博社“FS不希望此事发生”其实也并不矛盾,在不同的项目上的不同态度,是 事务发生的根本 缘故。而在某种意义上,蓝点 职业室的关停给人带来的遗憾,不亚于《血源诅咒》重制的流产)—— 甚至,只要《血源诅咒》活着,还能在 PS4/PS5 上运行,重制的 学说希望就还在,但蓝点 职业室本身,却在“索尼的大手”下彻底成为了历史。自2006年成立以来,蓝点几乎就是“高清重制”(不论是Re ke还是Re ster)领域的金字招牌。从早期的《战神合集》、《合金装备HD合集》,到后来惊艳世人的《神秘海域:德雷克合集》、PS4版《旺达与巨像》,以及护航 PS5 世代的《恶魔之魂:重制版》,蓝点重制之王的名号,是用一部部作品证明的。 只不过,相比拥有金字招牌的FromSoftware这样的游戏 职业室,“重制之王”的名号还是有些太小, 大众迫切希望。 因此,当 2024年索尼正式收编蓝点 职业室时,玩家们的期待包括了这家技术天花板终于有了最强力的后盾、可以去重制更多经典,也包括了有朝一日能开发属于自己的原创3A大作。在这,每当媒体自媒体们盘点索尼旗下第一方 职业室时,都不会忘记蓝点——哪怕说他“主要就是重制游戏”,也不会想到会有这样一天的发生。遗憾的是,历史的 诚恳流向却变成了:被收购后的蓝点,被卷入了SIE在上一个决策周期的那场浩浩荡荡却又最终溃败的“服务型游戏”转型浪潮中,在这个周期里,索尼要求旗下多家原本擅长单机叙事的第一方 职业室大幅调整研发 路线,蓝点 天然不能独善其身。当大环境骤变,服务型战略被证明走不通,项目被接连砍掉时,蓝点试图回归老本行进行自救:或许,提出重制《血源诅咒》,是他们眼中的“破局之战”。 这本该 一个天作之合: 全球上最懂重制的 职业室,去重制 全球上最被渴望重制的游戏。如果这个项目立项,无论对索尼的财报、对蓝点的士气,还是对玩家的期待,都是一次完美的交代。当“自救的提案”被 FS 社的意志否决后,蓝点失去了 最后一块可以证明其独立商业 价格的跳板。在跨国企业冰冷的绩效考核与裁员大潮面前,失去了核心项目支撑的蓝点,最终只能顺理成章地来到句点——从表面上看,它或许源自一个项目的否决,但深层次地,索尼一度盲目追求服务型游戏的决策,以及蓝点始终疲于“接活”,没有炼出核心竞争力,是 职业室走向消亡的更深层次 缘故。“是这个乱世害了你。”

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