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以烈焰之力击破山羊!又一篇细节满满的《碧屿之下》作者访谈 wow烈焰之击

时间:2026-04-02 10:19:50 作者:admin 来源:本站
摘要:最好别这么干……,以烈焰之力击破山羊!又一篇细节满满的《碧屿之下》作者访谈 wow烈焰之击

写在前面:这是一篇海外游戏媒体GameTrend对《碧屿之下 妮娅与不思议齿轮》开发者夫妻:约翰内斯·格鲁内瓦尔德(Johannes Grünewald)和 西蒙娜·格鲁内瓦尔德(Simone Grünewald)的采访,提了很多 难题,有不少有意思的话题,也有很多对其他独立游戏开发者应该会有参考 价格的 思索,分享给大家。PS:一定要拉倒 最后的 难题瞅一眼,不然或许你就错过了一个“好玩”的 事务。采访记者:大卫·弗林 最近,GameTrend( 下面内容简称GT),有幸通过电子邮件采访了《碧屿之下 妮娅与不思议齿轮》的开发团队——约翰内斯和西蒙妮(夫妻组合)。我们提出了许多 难题,他们也一一细心作答。GT:你们最近读过或正在读的书是 何?约翰内斯:目前我正在重读罗伯特·麦基的《故事》,这是我最喜欢的关于叙事技巧的书籍 其中一个。我读过的 最后一部小说大概是特里·普拉切特的《看不见的学者》。西蒙妮:我最近沉迷于奇幻小说,目前正在读罗宾·霍布的《愚人刺客》,这应该是我读的第15本同一个 全球观设定的书了。GT:《碧屿之下》显然受到了《塞尔达传说》的启发,但你们还从哪些地方汲取了灵感?约翰内斯:很多灵感都源自我的童年。比如我成长于一个小村庄,那里有一家锯木厂,我们常偷偷溜进去。那里堆满了废弃的木料,我们偷偷拿走去雕刻成自己用的球棒,用来玩我们自己发明的一款运动。 因此,游戏里锯木厂里的潜行任务就是这样诞生的。当然,还有其他游戏和媒体对我影响颇深。尤其是《地球冒险2》和《地球冒险3》,若没有这两款游戏,本作的设定恐怕就不会形成这种90年代现实与奇幻交融的风格。 除了这些之后,《天地 创新》不仅是我重要的灵感来源,我们甚至成功邀请到了高冈美代子女士担任作曲家 其中一个。说到解谜设计,其实《塞尔达传说》对我的启发不如《阿兰多拉》和《四狂神战记II》——这两款游戏都拥有惊人的解谜设计,其中一些难度极高。我一直很喜欢这种设计,觉得如今许多现代动作冒险游戏不再像过去那样挑战玩家,实在有些可惜。 最后,《怪诞小镇》游戏版中那些层出不穷的谜团也对我产生了巨大影响。这一点在怪物设计或霸鲁森林中或许更为明显。西蒙娜:在游戏的艺术风格上,我参考了吉卜力 职业室,但也融入了我的个人风格。 GT:仅靠两个人开发游戏听起来就是一项艰巨的任务,更何况这两个人还是夫妻。开发 经过是否对你们的个人生活产生了影响?约翰内斯:我认为影响不大。我们各有优缺点,配合得非常默契。幸运的是,西蒙娜对游戏并没有特别强烈的个人见解, 因此我们几乎从未为此争执过。西蒙娜也没有全职参与《岛下》的开发,实际上,对一款开发历时7年的游戏而言,这无疑帮了大忙。否则没我们在财务上风险会大得多。游戏发布前后,我有时每天要 职业14个小时来修复漏洞,这当然 几许影响了我们的个人生活。所幸西蒙妮非常 领会。西蒙妮:是的,我主要负责视觉设计,在游戏设计方面,我经常参与讨论创意,但游戏的 进步 路线始终由约翰内斯决定。 GT:对于想要制作类似《碧屿之下》这类游戏的开发者,你们有 何建议吗?约翰内斯:别让主角用曲棍球杆当武器。拿着剑的角色一目了然,而拿着曲棍球杆的角色则需要先做些解释。另外要小心迷你游戏的设计。我们因其中一些迷你游戏收到了不少批评,尤其是那个操控方式像坦克一样的滑雪板迷你游戏。GT:今年有 何你特别期待的游戏吗?约翰内斯:今年我的期待清单出乎意料地短,但我真的很期待《Car Park Capital》、《The Merlies》以及新版《古墓丽影》重制版。我也希望Monolith Soft能推出新作。 GT:我从未见过像《碧屿之下 ’里面那只鸟这般 特殊的“道具”,这个创意是 怎样产生的?约翰内斯:当时我在 思索 怎样利用右摇杆操控道具,于是想到了一个采用相同机制的抓取装置。但抓取装置存在一些缺陷,例如它很难跨越矮墙或树木。后来我们 觉悟到,一只鸟其实能完美解决这个 难题。西蒙妮:设计时我脑海中浮现的是遥控玩具的形象, 因此这只鸟才长着类似天线的结构。 GT:有 何内容是你们非常想 小编认为‘碧屿之下 ’里面实现,却因不得不删减的吗?约翰内斯:我原本很想加入更多关于村民的小故事,类似《地球冒险3》那样。这原本是作为对主线剧情较为简单叙述的一种补充而设计的。GT:《碧屿之下》对传统地牢采用了非常非传统的处理方式,比如烹饪比赛或填字谜题,这些设计选择背后的动机是 何?约翰内斯:我们希望游戏能给人一种 丰盛多样的体验。许多游戏一开始都会设定一个目标,比如“收集8件神器”, 接着玩家基本上就是在同一座地牢里重复跑八遍,只不过墙上的涂鸦换了花样。我们想打破这种模式。每个“齿轮”章节都应独具特色,拥有独立的主题概念。探索始终是我们设计的核心支柱,但如果玩家总是重复相同的活动,这种体验就难以成立。 GT:游戏中贝壳岛的设定是否受到现实中某种文化的启发?约翰内斯:是的,有不少影响。贝壳岛的设计初衷是作为 定居地。岛上居民并未在此生活数千年,仅有几代人的历史。新 不断到来并定居于此。正因如此,你会看到亚洲文化的影响,比如拉面摊贩,或是意大利农民阿尔贝托。你还会通过我童年的亲身经历,在游戏中发现一些德国文化的痕迹。GT:《碧屿之下》拥有可爱又色彩斑斓的艺术风格——尤其是角色肖像。为各种角色和怪物确立一致的风格是否困难?你的风格又受到了哪些影响?约翰内斯:艺术 路线受到了许多游戏的启发。最明显的是《塞尔达传说:迷你帽》, 除了这些之后还有《地球冒险》、《时空之轮》、《阿兰多拉》和《天地 创新》。一旦确立了室内、草原和森林等 几许基础场景的稳固起点,且色彩搭配协调,保持风格一致性其实就容易多了。不过,在如此漫长的开发周期中,这依然颇具挑战。我不得不多次重审并修改旧有的素材。即便在游戏完成后的现在,我依然会发现一些希望能改进的素材。西蒙妮:关于角色肖像以及保持所有角色风格统一的 难题,设计新角色时同时打开现有角色的参考图总是很有帮助。 除了这些之后,将所有角色都采用像素轮廓风格也是统一视觉效果的关键。 GT: 最后,还有 何想对读者说的吗?约翰内斯:如果你正在玩《碧屿之下》,无论 怎样都不要用火球射击绵羊!后果可能会很可怕。

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