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《杖剑传说》技能系统拆解案 杖剑红颜的作品

时间:2026-04-02 10:19:17 作者:admin 来源:本站
摘要:新人基于MDA框架对《杖剑传说》技能系统的粗略拆解,《杖剑传说》技能系统拆解案 杖剑红颜的作品

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前言

本拆解案用于求职练习。新人第一次写拆解案,欢迎各位大佬点评! 特别感谢!!!本次拆解的核心命题是《杖剑传说》角色养成 体系中的技能 体系;该游戏定位是16+异 全球轻冒险放置手游。核心用户是16-30岁的年轻玩家,核心体验是大 全球探索+低门槛的角色养成。本次拆解遵循MDA框架,首先通过游戏官方公测前宣传,推论出目标玩家以及期待玩家获得的体验,再由此推论出在动态中希望玩家实现 何样的目标,做出 何样的动作, 最后检查游戏设计的 制度是否符合他整体所希望玩家体验的风格。

一、游戏及目标用户介绍

1.1游戏的核心品类

分析依据官方宣发信息进行分析:1、 异 全球轻冒险放置手游,轻松爽快的异 全球之旅;睡觉变强,放置,躺着升级,享受属于异 全球的小确幸和躺平之旅吧(风格:异 全球 玩法:休闲、放置)2、 扮演冒险者,随心捏脸,超爽战斗(角色养成)3、 自在探索坎斯汀异 全球的每一个国度, 自在探索,广袤的迷雾大陆(箱庭+大 全球)4、 邂逅各色伙伴,并肩作战,共同挑战神秘的圣兽(社交+团本)5、 掌握剑技与魔法,搭配属于自己的连招组合(角色养成、职业build)6、 可放置可战斗可组队社交可独自探索可睡觉挂机可大 全球玩耍的全新异 全球冒险手游参考:冒险者,异 全球之旅即将启程丨《杖剑传说》开启全平台预约! - 雷霆游戏平台 - 游戏发烧友的聚集地! 拓展资料风格:日式二次元异 全球、箱厅+大 全球、2D、魔幻玩法:轻度MMORPG,回合制战斗,放置,休闲、竖屏、技能build平台:手游

1.2游戏的目标用户

① 时刻比较碎片化,但希望体验传统的MMORPG游戏,接受角色养成但不想花费特别多精力在练级养成上。②喜欢休闲放置风格,但也希望不是纯数值游戏可以通过一定的bd实现以弱胜强。③有探索欲望,对未知充满好奇,喜欢日式二次元画风喜欢异 全球题材。④希望在空闲 时刻可以随时来上一回合。

1.3核心玩法

回合制的2D竖版轻度MMORPG游戏,以轻松休闲为基调,将MMORPG所有 体系进行极度简化的,实现轻松养成+高度 自在策略构建的长线循环玩法。核心循环:挂机收菜→角色养成→探索 全球/挑战更高难度副本→ 进步挂机效率→挂机收菜

二、技能 体系定位与设计目的

2.1技能 体系设计定位和方针

《杖剑传说》的技能 体系的设计,针对的是喜好MMORPG的休闲轻度手游用户。满足轻量放置和MMORPG的完全体验,即放置自动化为第一优先级,兼顾 MMORPG 职业差异化、长线养成爽感、低操作门槛 因此要满足 几许条件:① 满足休闲轻度。 体系界面简单易懂,指引明显,玩家不会在 体系中迷路。他们能清晰的获取主要目标应该是,通过养成技能 体系使角色更加强大。他们应该做出的操作是,积攒资源→升级技能→强化角色→落地副本验证强度→通关副本→继续积攒资源。② 满足MMORPG玩家的需求。这一部分我们期待玩家拥有的目标是体验传统MMORPG的所有环节,包括角色养成,职业选择,团本,PVP,PVE,竞技场,公会战等等。因此我们希望玩家在面对不同环节的时候有不同的选择和不同的技能BD, 因此对于不同职业技能必须有不同的功能,且对于同一职业,在不同场景必须有不同的技能搭配,技能与技能之间需要有联动,要有主动技能和被动技能,职业需要有成长性,每次职业升级应该获得更强大的技能。③ 为满足长线运营,满足设计方的需求,因此玩家应该可以轻松的解锁整个技能 体系, 然而在技能 体系的养成上需要做出差距,让氪金玩家和轻度玩家之间的差距明显。

2.2技能 体系设计目标

技能 体系解决的 难题?①职业分类 难题,技能明确了每个职业的功能,骑士的肉盾嘲讽,贤者的回复增益。。。明确了每个职业的功能,为团本 体系做好 责任分工②将角色养成从抽象的数字增长,变成实际的技能获取和技能等级提升③让玩家的身份认同更加明晰,是对于沉浸感的补充④满足游戏中各层级的玩家需求,对于轻度玩家有一键配置技能,对于重度玩家可以根据自己的需求搭配不同的BD流派,针对不同的情况也可以配置不同技能。技能 体系设计预期实现的玩家体验①沉浸式的 全球观表达以及职业身份认同与代入感②即时可感知的成长爽感与正向反馈③富有深度的操作与策略博弈成就感④团队协作的归属感与社交 价格认同⑤ 自在的技能探索与玩法 创新乐趣

2.3技能 体系核心循环支撑

《杖剑传说》遵循“挂机——>获取资源——>角色/技能养成——>探索大 全球/副本——> 进步挂机效率———>挂机”这一套核心循环”

2.4用户分层适配

① 新手玩家。技能 体系有清晰的教学指导(包括升级和升阶都有相应提示),讲解技能界面各按键的功能,技能 体系的基础 制度, 并且技能 体系有推荐搭配 体系,设定好基础的技能BD,方便玩家体验,减少操作难度, 并且技能等级实现互通,符合对轻度休闲放置玩家的需求② 核心玩家,技能 体系依靠“战技+秘法”,搭配不同职业,不同等级的 丰盛技能类型(包括嘲讽/恢复/单体伤害/群体伤害/护盾等)来给核心玩家更多搭配技能的策略空间③ 付费玩家,技能 体系依靠 质量 体系(蓝/橙/金/红/彩)来实现差距,技能的获取主要依靠抽取祈愿, 并且 由于不同职业的技能 体系在100级前互相独立, 因此对于付费玩家来说,有更多依靠氪金拉开差距和体验各种技能的空间

三、技能 体系界面拆解分析

3.1玩家操作全流程和UI设计

玩家点击左下角角色按钮进入角 面→玩家点击技能按钮进入技能界面→玩家选择目标技能→点击培养按钮→校验历战精华数量→点击升级→播放强化动画→更新技能属性→播放战力数字提升动画

3.2内部子模块划分

技能 体系可以拆为:配置/强化/进阶三个子模块① 配置主要负责技能BD、《杖剑传说 ’里面每个职业可以装配4个主动技能(战技)+4个被动技能(秘法),配置的核心功能主要是方便玩家 自在搭配② 强化,主要负责技能槽的强化,《杖剑传说》采取通用技能等级,强化技能槽,配置技能根据槽位调整技能等级,未配置的技能等级默认按最低等级的技能槽计算,每次强化提升技能的固定数值③ 进阶,主要负责技能属性增长,分为蓝/橙/金/红/彩五阶,每阶段中还有不同等级,进阶主要消耗技能碎片,小段为提升 进步技能的固定数值,大阶段提升 进步技能的百分比数值

四、战斗 体系 制度设计

① 首先,技能 体系必须以适配全环节挂机为第一准则。所有核心战斗能力必须 100%能自动战斗、后台战斗以及跳过。禁止设计仅能通过手动实时操作生效的技能,自动 情形下技能的触发、释放、收益结算与在线完全一致。② 仅保留「战前预设」操作权限。 完全禁止战斗中实时施法、手搓连招、手动锁定目标、秒解控制等高频操作设计;玩家仅可在非战斗 情形下配置技能携带组合、进行BD搭配、选择优先级,战斗 经过完全由标准化 AI 自动执行。③ 单职业可配置的主动技能上限4个,被动技能上限4个,技能描述通过图文+文字,技能描述核心信息标出重点,杜绝复杂机制带来的配置负担与 领会成本。④ 技能仅有CD和速度限制。 由于战斗为回合制,为了实现最大的轻量, 因此削减“蓝条”或者“点数”的技能消耗,单纯以CD限制技能的释放,技能栏限制释放顺序,角色速度决定战斗中技能释放先后。⑤ 技能分类所有技能必须划入 下面内容3类可被 AI 稳定执行的范畴,禁止设计超出分类、不可预测的技能类型:主动技能:按预设优先级 / 固定 CD 自动释放的主动技能(伤害、增益、减益等); 触发型技能:满足固定条件自动触发的技能,无手动操作空间 ;被动技能:永久生效,或满足常驻条件自动生效的属性 / 效果加成⑥ 养成产出与挂机强绑定。技能核心养成资源(技能升级道具、技能碎片)90% 以上必须来自离线挂机产出,禁止设计仅能通过高频在线副本、手动操作玩法获取的独占资源,保障纯放置玩家的养成进度不落后。⑦ 技能升级采用线性成长模式,每级提升的数值 / 效果稳定可控; 并且设计强化失败无惩罚、无赌概率突破等焦虑型养成机制,杜绝断崖式成长。 技能解锁严格与角色等级 / 主线进度挂钩,采用阶梯式解锁,单阶段仅解锁部分新技能,避免一次性给玩家造成信息过载,符合轻度游戏的认知节奏。⑧ 减少技能养成负担,通用技能等级且支持多套配置方案保存,玩家可 自在适配不同场景,无任何试错成本 并且可以 自在转换职业体验不同技能。

五、技能 体系资源循环

5.1相关资源历战精华负责技能等级提升(材料)、技能碎片负责技能升星升阶(材料)5.2产出和消耗链路历战精华产出来源:①小推车挂机②素材秘境③大地图探索④商店⑤体力获取技能碎片产出来源:①祈愿②大地图探索③任务历战精华通过技能升级直接消耗、技能碎片通过技能升阶消耗5.2闭环平衡: 技能碎片循环 历战精华的循环

六、 体系优缺点与设计得失分析

6.1设计亮点

①技能等级通用。搭配一键升级,均衡技能等级 进步,解决了传统MMORPG每次职业升级需要重新培养技能的痛点,让玩家减少了养成的消耗和决策成本。②一键配置,搭配固定4+4技能BD,解决传统MMORPG文本复杂技能效果复杂的痛点。既适配轻度玩家,保证休闲体验,又能体验完整的MMORPG体系,有核心玩家策略深挖的空间。同时多个技能预设栏,解决了面对不同情况技能需要重新搭配的 难题。③简化数值,所有职业统一一套百分比+固定数值的技能属性,解决了 由于选择职业而产生百分比和固定数值职业投产比不均衡的 难题。④技能呈阶梯式 进步,技能养成呈线性。缩小了老玩家和新玩家的差距,限制了技能 进步的上限,氪金玩家有拉战力的余地但又不会无法追赶。同时技能的更新换代也是线性的,玩家的成长路径完全可预测。

6.2设计缺陷

①不同职业的差距过大,体现在部分 由于不同职业的强势期不同,因此在开荒和后期的不同职业的体验差距过大,加上长线运营会有版本更新的 难题,对于核心玩家可能会出现前期版本弱势后期版本强势的职业,等到后期以后又被削弱,造成长期的体验差距。②技能间的数值不合理。体现在两方面,第一虽然技能的等级成长比较均衡,但核心技能和其他技能的机制数值差距过大,再加上技能只能通过抽取的方式获取,和星级 难题(职业的核心技能),如果技能 质量歪掉,同样的配置伤害会比别人低很多档次,获取渠道过少,造成逼氪。③技能获取绑定抽卡且新版本的技能强度高于旧版本。对于零氪和重氪玩家友好,但对于低氪金的核心玩家, 由于技能获取难度大,以及后期阶段的技能的强度远高于前期阶段,前期体验差必须一直存储资源才能在后期体验到强度,以及对于初期属于轻度,中期转入核心的玩家来说,没有追赶第一梯队的可能就会造成玩家流失。④技能属性分配不合理,本意是为了区分职业, 然而 由于部分属性(比如格挡)过于好用,导致技能强度超越其他职业。

七、优化方案与迭代建议

针对性优化方案

①调整技能 质量晋级 体系,由过去的不同阶段职业 质量通用蓝/橙/金/红/彩五阶,改为初始为蓝色,每增加一转,所有技能 质量最 高 质量上调一级, 并且一转获取技能均为蓝色,二转均为橙色,降低养成成本,拉高所有技能的平均值,减少数值膨胀对于技能BD玩法的影响,改变新技能的数值始终大于旧技能,导致技能BD和机制在数值面前沦为笑柄的情况。②拓宽技能获取渠道,在日常副本中加入技能碎片副本,跟日常副本一样每天4次挑战机会(2次免费2次话费晨星)。可行性分析:可行性高,无需在旧 体系上修改,将副本 体系开辟新选择,加入新剧情

拓展资料

核心 拓展资料:《杖剑传说》的技能 体系是一套适配游戏风格,符合游戏最初设计目的的 体系,符合游戏设计之初希望给予玩家的,轻量放置+MMORPG完全体验的风格,但美中不足的是为满足长线运营的需求将技能的平衡和获取难度加大,后续的数值膨胀可能会破坏技能BD的玩法。局限说明:本次游戏体验只达到第一赛季,后续的转职内容只能通过视频详细了解,因此可能会有偏差

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