摘要:本文算是上一篇文章的续写。感兴趣可以参考我的上篇文章。,暴雪前副总裁Jeff再谈守望先锋的设计哲学 前暴雪总监

上一篇写的是 Jeff Kaplan 怎样 领会“游戏 何故好玩”。如果把那篇看成总论,那么《守望先锋》便算是这套 学说成功的一次 操作。它不 一个先有宏大 学说、再按部就班执行出来的作品;恰恰相反,它是从一次巨大失败之后,被迫把野心往回收、把想法往下压、把复杂 物品一层层削掉, 最后才显出轮廓的。 因此如果只把《守望先锋》 领会成一款成功的英雄射击(Hero Shooter)游戏,其实会低估 Jeff 对它的 领会。在他那里,《守望先锋》有一套很明确的设计取向:先做清楚基础,再慢慢做加法;先让玩家立刻感到自己能上手,再慢慢让深度长出来;先证明这个 全球值得被喜欢,再谈它能不能扩张成更大的 物品。《守望先锋》首先不是一次扩张,而是一次收缩
领会《守望先锋》,最好先从它的前身《泰坦》说起。《泰坦》几乎 了暴雪那个阶段所有最危险的自信:超大 全球、全新引擎、未来地球、白天经营生活、晚上做秘密特工、单一 全球服务器、巨量地图、驾驶、射击、多人在线、生活模拟,几乎 何都想做。Jeff 后来回头看,认为《泰坦》的 难题不是缺少好点子,而是点子太多,多到根本没有办法收束成一个能做出来、能上线、能被玩家实际玩到的游戏。他在访谈里区分了“点子”和“愿景”。点子很容易,十秒钟可以冒出十个;真正难的是愿景,也就是你不仅知道 何听起来很酷,还知道 如何让团队相信它、 如何给它配上技术路线、 如何配上美术风格、 如何把它压进现实的制作条件里。换句话说,愿景不只是知道自己想做 何,也包括知道自己这次不做 何。《守望先锋》就是在这样的反思里长出来的。Jeff 说得很直白:《泰坦》的团队几乎 何都答应,而《守望先锋》的团队几乎对 何都说“不”。这句话看上去像制作 技巧,实际上也是设计哲学。 由于对他来说,游戏不是把最多 物品塞进去就会更好,真正困难的是从一堆都很诱人的 路线里,挑出最值得保护的那个核心, 接着把其他 物品压下去。这也是 何故《守望先锋》最早的策略不是直接奔着“下一个《魔兽 全球》”去,而是先做一个更小、更明确、两年内必须能交付的作品。Jeff 用了一个很重要的说法:先爬,再走,再跑。先做一款射击游戏,让玩家先喜欢这个宇宙;如果他们真的喜欢,再做合作内容;如果这个 全球真的活起来了,未来再谈更大的多人在线形态。这个顺序非常关键, 由于它说明《守望先锋》从一开始就不是靠“更大”成立的,而是靠“知道先做到哪一步”为止。它不是一堆职业,而是一组一眼就能记住的人
《守望先锋》最核心的一次转折,来自一个看似很小的讨论。当时团队还在想另一款作品的职业设计,有人随口说了一句:与其做六个很复杂的职业,不如做五十个各自只有一两个有趣点子的职业。Jeff 立刻被这句话打中了。 由于这个想法几乎一下子把他对“乐趣”的 领会压缩成了具体的形式。他想要的不是那种说明书很厚、 体系很满、但角色感很模糊的设计,而是让每个角色都有一个非常鲜明、非常容易抓住的核心。于是《守望先锋》的角色不是传统意义上的职业分类,而更像是被提炼过的人物原型:猎空的位移与回溯,莱因哈特的盾牌与冲锋,麦克雷那种一拿起来就知道该 如何打的左轮枪感。这些角色没有复杂的角色说明,相反,他们就是要让你一眼就明白 如何玩。更重要的是,Jeff 不满足于“技能成立”,他还要角色成立。猎空原本只是《泰坦》里一个职业原型,但真正让她变成《守望先锋》起点的,不是技能列表,而是那个 难题:如果这不 一个职业,而 一个人,她是谁?一旦角色从“一个会做某件事的单位”变成“一个具体的人”,设计就会发生变化。你不再只是给玩家一个功能,而是在给他一个可以喜欢、可以认同、可以长期投入情感的对象。这也是《守望先锋》叙事很特别的地方。Jeff 并不想一上来就把所有故事直接讲完。他更喜欢让角色背景和 全球关系一点一点地渗出来:通过台词,通过地图,通过角色之间的互动,通过玩家在不断重复使用角色时形成的印象。换句话说,《守望先锋》的叙事不是先给你一大段设定,再让你去打;而是先让你玩,先让你喜欢, 接着让故事慢慢浮出来。好的英雄设计,不是复杂,而是清楚
如果说上一篇里 Jeff 对乐趣的 领会强调的是“可读性”和“掌握感”,那么《守望先锋》就是这套标准最直接的体现。他非常偏爱简单但不浅的设计。简单,不是说内容少,而是说角色的核心幻想必须立得住,必须能被快速 领会;不浅,则是说一旦你进入了这个角色,里面还要有足够长的练习空间和判断空间。他谈猎空时,说她是《守望先锋》的基石, 由于她把这种哲学体现得最完整。她的机制并不难解释:闪现、回溯、近身、爆发。但正 由于结构足够清楚,玩家第一次用她回溯时,脑子里会立刻开始想:那我是不是可以先冲进去再回来?我是不是可以故意卖位置再重置?她的深度不是靠说明堆出来的,而是靠几条简单 制度彼此碰撞出来的。他谈麦克雷和莱因哈特时,逻辑也是一样的。麦克雷的枪感必须纯,必须直接;莱因哈特一旦拿起盾,玩家立刻就会进入“我要保护人”的 情形。也就是说,好设计不是让玩家先 领会 体系,再进入角色;而是让角色动作本身就把 体系意义带出来。Jeff 甚至后来把这个偏好说得很直接:他不喜欢那种需要你先听一大串说明, 何扔 几许球、攒 几许球、球用完了再收回来之类的角色。他更喜欢“给我一把真正好用的枪”。这句话看起来像玩笑,实际上非常说明 难题。他真正反感的不是复杂本身,而是那种复杂只停留在解释层面,玩家还没感到乐趣,就先被 制度挡在门外。《守望先锋》的 全球观,不是黑暗未来,而是“值得为之战斗的未来”
《守望先锋》的设计哲学不只体现在角色上,也体现在它 何故长成那个样子。Jeff 很明确地说过,他们并不是不尊重那些黑暗、粗粝、末世感很强的地球题材游戏,也不是不尊重《使命召唤》那种高度写实的射击路线。但《守望先锋》想做的,是另一种 路线:一个明亮的、乐观的、近未来的地球,一个让玩家愿意待在里面的 全球。他们在团队里常说的一句话是:这 一个“值得为之战斗的未来”(A future worth fighting for)。这句话很重要, 由于它把《守望先锋》和很多同类作品拉开了。不是说这个 全球里没有冲突,而是说如果到处都是战斗,那战斗背后总得有某种值得守护的 物品。否则玩家进入这个 全球,只会觉得它压抑、冷硬、消耗人,而不会真的对它产生 情感。这套思路甚至影响到了地图 如何做。Jeff 说他们刻意想避开那种每个射击游戏里都有的“集装箱迷宫”式地图。 缘故当然有美术层面的,但更深一层还是设计判断:玩家会在这些地图里待非常久,如果环境只是纯功能性的,那么玩家停留得越久,越容易感到疲惫。于是《守望先锋》的地图更像一次“ 全球巡游”:圣托里尼、绿洲、未来城市、不同文化背景下被重新想象过的地点。它们不只是竞技空间,也是 心情空间。这背后还是 Jeff 一贯的 行为:游戏不应该只让玩家知道“我现在该往哪走”,也应该让玩家觉得“我愿意待在这里”。可玩性和可居住感, 小编认为‘守望先锋》里并不是两件分开的事。它是团队游戏,但 Jeff 后来反而更清楚地看见了“个人”
《守望先锋》表面上最显眼的标签,是 团队协作。角色分工、阵容配合、对抗节奏、团战爆发,都是它最重要的魅力来源。Jeff 自己也承认,它从一开始就是一款强调团队的夸张型竞技射击游戏,而不是走纯拟真路线。高机动、大招、角色身份、合作感,这些都在为“多人协作的爽感”服务。但很有意思的是,Jeff 后来对《守望先锋》最尖锐的一点反思,恰恰也是从这里来的。他说如果今天重做一遍,他会让它没那么“团队导向”。这不是 由于他不重视团队,而是 由于他后来 觉悟到,即使你在打一款团队游戏,玩家体验它时,入口仍然首先是“我打得 如何样”。他们会说自己想要公平的对局,但真正想要的,其实往往是一场看起来很接近、 最后又刚好赢下来的对局。这也解释了他 何故后来觉得《守望先锋》当年有点过度压低了个人贡献感。没有记分板,奖章 体系又很容易被误用, 结局就是玩家明明在通过“我”的感受来体验比赛,却被 体系要求只盯着“我们”的输赢。Jeff 后来 觉悟到,这种设计初衷虽然很理想,但不完全符合玩家 诚恳的心理结构。这一点非常说明他的设计哲学。 由于它证明 Jeff 真正在意的,不是某个抽象上更高尚的 制度,而是玩家实际上会 如何感受、 如何抱怨、 如何记住一局比赛。设计不是把人教育成你希望的样子,而是先承认人就是这样, 接着想办法让 体系和人的 诚恳反应对上。《守望先锋》真正成立,不是 由于它更大,而是 由于它知道自己先停在哪
如果把这些线索放在一起,《守望先锋》的成功就不只是“角色做得好”“ 全球观讨喜”这么简单。它真正成立,是 由于它第一次把 Jeff 那套对乐趣的 领会,压缩到了一个刚刚好的尺度里。角色足够清楚, 因此玩家能立刻进入;手感足够直接, 因此掌握感来得很快; 全球足够充满希望, 因此玩家愿意在里面待下去;团队配合足够强, 因此玩家会长出属于自己的故事;而整个项目本身又足够克制, 因此它没有在一开始就被自己想做的一切压垮。从这个角度看,《守望先锋》最重要的设计哲学,也许并不是某一个具体机制,而是 Jeff 小编认为‘泰坦》失败之后学会的一件事:真正好的作品,不是把所有想法都实现,而是知道 何必须保住, 何必须砍掉, 何暂时不要做。对设计师来说,这听起来像一种克制;但对玩家来说,它反而常常是乐趣开始变得清楚的地方。这也解释了 何故后来 Jeff 会一直对《守望先锋》之外的合作内容、 全球扩张和更大叙事还有执念。 由于《守望先锋》原本就不 一个终点,它本来只是“先让你爱上这个 全球”的第一步。只是后来回头看,真正让它成立的,也正是它当年没有急着把后面的几步一起做完。后期 何故还是失控了
如果顺着这个脉络往后看,《守望先锋》后期的 难题,其实并不是“Jeff 突然不会做游戏了”,也不是《守望先锋》最初那套设计哲学失效了。恰恰相反,很多后来的麻烦,正是从最初那套设想里 天然长出来的。 由于在 Jeff 最早的构想里,《守望先锋》本来就不是终点。先做一款射击游戏,让玩家爱上这个 全球;之后再做合作内容;如果一切顺利,再把它扩成更大的宇宙。《守望先锋2》最初想做的那部分合作内容,本来就属于这条路线。 难题在于,当《守望先锋》上线后,它的对抗部分已经非常成功了,团队内部却并没有因此自动达成一致。Jeff 在播客里提到,团队里有不少人其实并不喜欢纯对抗射击,他们喜欢的是这个 全球、这些角色, 因此 小编认为‘守望先锋》刚成功之后,内部很 天然就出现了一个声音:既然这套角色和宇宙已经站住了, 何时候候开始做那个真正能让更多人进入这个 全球的合作版本?这并不是坏动机,甚至可以说,它本来就是最初路线的一部分。只是当时另一条线也同时成立,那就是直播运营做得越来越好,节庆活动越来越受欢迎,玩家也真的在享受这个正在持续更新的游戏。于是团队很快被拉进了三件事的拉扯里:一边要继续维护已经成功的直播运营,一边要筹备《守望先锋2》,另一边《守望先锋联赛》又开始吞噬资源。Jeff 对联赛的态度其实很复杂。他并不否认联赛背后有好意,比如更职业化的生态、对选手更好的保护、更像正式体育联赛的组织方式。可 难题在于,它后来被包装成了一个必须迅速兑现巨大商业回报的项目。联赛带来的不只是理想,也带来了直播协议、队伍皮肤、技术接入、外部投资人的期待,以及越来越多不是从“玩家体验”出发的要求。到这一步,《守望先锋》团队已经不再只是做一个游戏,而是在同时托举一个游戏、一个联赛、一个续作承诺和一整套营收预期。Jeff 后来回头看,最关键的断裂点,其实不是某个具体版本做坏了,而是控制权从设计团队手里慢慢滑走了。原本他觉得自己和团队在 2024年、 2024年是真正在“做《守望先锋》的人”;可后来,《守望先锋2》的工期压力、《守望先锋联赛》的商业压力,以及公司对持续营收的要求开始叠在一起,游戏就不再只 一个创作 难题,而变成了一个必须不断对齐财务目标的机器。播客里最刺耳的一段,是 Jeff 回忆自己被直接告知:如果《守望先锋》达不到某个持续营收目标,后果会是大规模裁员,而且 职责要算在他头上。对他来说,这几乎就 一个决定性的时刻。 由于到那一步,讨论的已经不再是“ 何对游戏是好的”,而是“ 何能立刻把数字抬起来”。 因此如果要很简单地概括《守望先锋》后期 何故会失败,也许可以这么说:它最初之 因此成功,是 由于它知道自己先停在哪;后来之 因此失控,是 由于所有人都开始想让它同时承担太多 物品。它要继续做一款成功的对抗游戏,要扩成一个更大的合作项目,要撑起一个职业联赛,还要满足越来越明确的商业指标。对 Jeff 来说,这已经不是他最初想做的那个《守望先锋》了。也正 由于如此,他后来离开暴雪时才会说,那不是一次普通的职业变动,而是一种真正把人击垮的告别。