摘要:游戏潜行设计思考|从定义到设计的深度探索,【唐墨】游戏杂谈-交互类-潜行 游戏唐gl

其实说真的,作为玩过育碧他们的作品的,其实对潜行这些内容 几许是有点 思索的。 由于育碧感觉就是 体系能保留就保留, 接着结合不同的主题去做游戏。这就有点像高中生写作文,啥都能转到自己背的应试文上去。不过聊得有点散了,我们尽快进主题吧。不过最最 最后,我还是想说一句,作为一名大三学生,也是马上快要大四准备就业了,希望有人能看得欣赏吧。而 小编认为 一个游戏 爱慕者,对游戏制作 学说有自己 领会的人,也希望能与人有 想法上的交流。…………Part 1 何是潜行
在许久之前的稿子中,我有提及一款RTT游戏,即《影子战术》。略微讲到这是一款 杰出的潜行暗杀游戏。那么单独提一款, 天然是不足的。3D的话,很多作品都是有潜行要素的,例如育碧家的《刺客信条》系列,又或者说《上古卷轴V》。当然一些游戏你可能也没有想到,他其实也有点,例如《war3》第一部分,暗夜精灵,操控泰奶奶的剧情。而我们的童年也是有类似潜行的游戏的,例如宝开的《木乃伊迷宫》又或者是腾子的《洛克王国 ’里面有一个小活动,说的是下矿的故事,但我的确不太清楚了。我记得鹰角的新人集训时也有一组人做了一款潜行游戏。so,举了这么多例子,我们要 怎样 拓展资料 何是潜行呢?“不被人注意或抓住的行动。”经典废话环节了说是,但事实就是——不被人“注意”或“抓住”。 因此,硬要说的话,很多恐怖游戏里是有潜行要素的。围绕“注意”和“抓住”这两个 路线,其实就有很多的内容和思路了。如果,你同样想要成为一个策划,不妨和我一同 思索一下,并回答这两个 路线,你该 怎样去做。…………Part 2 经典潜行的要素
虽然说围绕“注意”和“抓住”,但事实上,在做潜行内容前,我们得清楚,要设计 何内容。如果你 一个很老的游戏玩家,我想宝开的游戏你肯定有所游玩了,而这里我想以《木乃伊迷宫》作为引入,我们讲的经典潜行要素就在于此了。 小编认为‘木乃伊迷宫 ’里面,玩家将扮演类似夺宝奇兵中的琼斯,获取某个 物品(请原谅我有点忘了),借助关卡内的墙壁等内容,躲避木乃伊,到达下一关。如果稍稍泛化一下,我们就能立刻得到经典要素了。分别是:玩家主控角色(3c那一块不必多说了),任务,躲避物,敌人与敌人逻辑,逃离。我们稍作解释一下(3c不多说):任务, 何故要有任务呢,这 由于给玩家一个目标,哪怕你的目标是逃离。任务,在引导中,我们就有聊及任务 一个很强的引导。 因此,任务能够促使我们快速的让玩家去更深刻的体会地图设计,也就是说,不同的 杰出任务,哪怕是同一张潜行地图都会有其 特殊的魅力。躲避物,事实上就是“注意”的一个很重要的依靠, 何故呢? 由于有了躲避物,玩家才能够不被“抓住”不是吗?而另一个方面,则是为玩家提供了一个安全感。事实上,潜行很容易变成一个容错极低的游戏,除了合理的机制让容错增加(例如F5,F9的快存快读),潜行很容易就会 由于被发现导致触发大量的负反馈,这是极为难受的。 因此,这才促使我们需要合适的躲避物,让玩家在感到紧张之余还能愉快的玩耍。敌人与敌人逻辑,这里就是“抓住”的核心所在了,有一个很有意思的设计是,注意到,不一定代表被抓住,利用敌人的逻辑,去把敌人困在一个敌方,哪怕敌人“注意”到你,也无法抓住你,就 一个 特别有正反馈的设计不是吗? 最后是逃离,也就是关卡结束。…………Part 3 “注意”与“抓住”的一个 思索 路线
如果你有看前面的内容,你就明白,接下来,我们就该围绕躲避物和敌人与敌人逻辑做文章了。首先,躲避物是 完全安全的吗?这个 思索 路线,再结合敌人逻辑,我们可以有很多的变化。例如,纯粹的变化呢?假设我们可以躲在草中,草是不是可以被烧掉,草就不安全了。又或者躲避物可以被玩家交互,移动,甚至会 由于地图设计而有各种其他的变化。又又或者,当敌人看见玩家进入躲避物时,那么玩家就不安全了。又又又或者,当敌人注意到玩家时,会破坏掉一些躲避物。其次,躲避物是 如何提供保护的呢?这个 思索 路线,则是在问,玩家是 怎样引起敌人的“注意”呢?例如:视觉?嗅觉?听觉?又或者是在暗处,又或者是脚印?我们以脚印为例子,如果敌人的逻辑是当自己的巡逻路径上,有玩家的脚步,那么他就会跟随玩家的脚印,敌人还有一个逻辑是,敌人的索敌逻辑是周围一小圈,也就是近视眼, 接着躲避物能够帮玩家洗去脚印,直到玩家再次踩到脏的 物品。当然, 小编认为‘我的 全球 ’里面,也有以声音为引起敌人注意的。 最后一个收尾,躲避物能否克制敌人呢?这个 思索,就是想,是否能通过引起敌人的“注意”并反向控制敌人呢?我们仍以脚印为例子,我们先让玩家踩到泥,让玩家有脚印能被定位, 接着等敌人发现的时候,把它勾引到一个角落, 接着用躲避物洗脚印, 最后再让玩家交互某个 物品把敌人关起来。而敌人与敌人逻辑,其实可以说是潜行游戏的重中之重了。首先,潜行就像一款解密游戏,敌人的位置,敌人的巡逻逻辑,敌人的索敌逻辑配合上地图一同组合成一个惊险又 的谜面。如果玩家无法通过某个方式知道敌人的位置等这些信息,就好像在回答一个连题目都看不懂的 难题,这无疑是极度困难的。进而,相比前者的发散,我觉得重点是把这些逻辑做得清晰明了。也就是回答—— 如何“抓住”的 难题。综上,也就是我的回答了。